Beyond: Two Souls

beyond packshot art_1378221527Alusta: PlayStation 3
Kehittäjä: Quantic Dream
Julkaisija: SCEE
Genre: Interaktiivinen draama
Ikäraja: 18 (realistinen väkivalta, kielenkäyttö)

Beyond: Two Soulsissa pelaaja seuraa nuoren naisen, Jodie Holmesin elämäntarinaa alle kouluikäisestä tytöstä etsintäkuulutetuksi, entiseksi CIA-agentiksi. Mukanaan Jodiella on Aiden, jonkinlainen violetista sumusta koostuva henkiolento, joka on jostain syystä jäänyt kiinni Jodieen. Pakon sanelemana molemmat sielut kokevat matkan, joka kerrotaan pelaajalle jaksoittain ajassa hyppien.

Quantic Dreamin edellinen peli Heavy Rain (2010) oli hienosti koottu tarinapeli, jossa pelaaja pelasi neljää eri hahmoa, jotka kaikki yrittivät selvittää lapsia kidnappaavan origamimurhaajan salaisuutta. Pelistä teki erikoisen sen painopiste, joka oli niin tiiviisti tarinankerronnassa, että moni ihmetteli, oliko kyseessä peli lainkaan vai olivatko pelin pelilliset komponentit pelkkää silmänlumetta. Jos pelaaja halusi ovesta ulos, hänen tuli ensin tehdä ohjaimensa tatilla oven avaamista kuvaava liike, mitä mukaillen myös pelissä oleva hahmo avasi oven, yhtä nopeasti tai hitaasti kuin pelaajakin. Väite, ettei kyseessä enää olisi edes peli, on mielestäni silti liioiteltu, sillä pelissä epäonnistumisista saattoi seurata pelihahmon kuolema, ja jokainen teko, jonka pelaaja teki tai jätti tekemättä tai miten hän sen teki, vaikutti pelin lopputulokseen ja siihen, miten tarina pelissä eteni.

Koska itse pidin Heavy Rainistä valtavasti, olivat odotukseni Beyond: Two Soulsia kohtaan korkealla. Valitettavasti omalla kohdallani peli osoittautui kuitenkin pienoiseksi pettymykseksi, vaikka se mielenkiintoinen peli onkin, eikä suinkaan vailla ansioita.

Beyond Young
Päähenkilö Jodie nuorena tyttönä. Hahmojen mallinnus pelissä on hienosti toteutettua ja erityisesti Jodien kohdalla hahmon ilmeet ja liikkeiden sulavuus ovat ensiluokkaisella tasolla!
(Kuvituksena käytetty pelin promokuvamateriaalia.)

Pelimekaniikka

Quantic Dream on antamiensa haastattelujen perusteella halunnut viedä Beyond: Two Soulsissa pelimekaniikan vielä Heavy Rainiakin taaemmas pois tarinankerronnan tieltä. Erityisesti pelin käyttöliittymä on piilotettu niin näkymättömiin kuin mahdollista. Siinä missä Heavy Rain näytti suoraan, mitä nappulaa pelaajan tulee painaa, suurimman osan ajasta Beyond: Two Souls vain vinkkaa pelaajalle, että nyt olisi aika tehdä jotain, ja on pelaajan omista hoksottimista kiinni tekeekö hän, kuten pelintekijät ovat ajatelleet. Sen sijaan, että oven kahvan kohdalla näkyisi, minkä liikkeen pelaajan pitäisi tatilla suorittaa, oven kahvan kohdalla on vain valkoinen piste. Taistelutilanteessa liike hidastuu ja pelaajan tehtävänä on jatkaa Jodien liikettä, esimerkiksi vetää tattia oikealle jalan potkun mukaan. Valitettavasti allekirjoittaneen aivot oli vedelty erilaisilla piuhoilla kuin tekijätiimin, joten tämän naisen Jodie oli ehkä tyhmin CIA:n kouluttama agentti koskaan. Omatoiminen lobotomia poikkipuuhun? Onnistuu! Oven avaaminen? Ei varmasti!

Pelin mukana aukeavien bonusmateriaalien joukossa on videopätkä, jossa tekijät selittävät, kuinka he minimoivat käyttöliittymän, jotta pelaaja voisi paremmin eläytyä tarinaan. Valitettavasti kyseinen pelimekaniikka lähes pilasi pelielämykseni. On aika turhauttavaa yrittää eläytyä nuoren tytön selviytymistarinaan tai samaistua syvään masennukseen samalla, kun kaikki aika menee ovissa jumittamiseen, tai siihen, että joudun pelaamaan saman kohtauksen monta kertaa uudestaan, koska minusta Jodien kädet menevät taistelussa selvästi alaspäin, mutta pelin mielestä oikealle.

Heavy Rainissa pelaajalle annettiin muistaakseni neljä tai jopa viisi eri vaikeustasoa, jonka perusteella peli helpotti näppäinkomboja ja oli anteeksiantavaisempi pelaajan töppäilyjen suhteen. Beyond: Two Soulissa vaihtoehtoja on vain kaksi: enemmän ja vähemmän pelejä pelanneille. Aloitin pelin vaikeammalla vaikeustasolla ja havaittuani, etten ymmärrä, mitä peli halusi minun tekevän, vaihdoin vaikeustason helpommaksi toivoen, että sen avulla peli kertoisi, mitä minulta haluttiin. Valitettavasti vaikeustasolla ei ole vaikutusta käyttöliittymään, enkä huomannut, miten peli olisi muuttunut eri vaikeustasojen välillä.

Jäin myös pohtimaan, miten paljon pelikokemukseeni vaikutti se, että olen pelannut Heavy Rainin läpi useampaan kertaan, ja siten tietyt liikeradat tuntuvat minusta luontevilta esimerkiksi ovia avatessa. Pyysin Heavy Rainiä pelaamattomia ystäviäni kokeilemaan peliä, ja näytti siltä, että heille valkoiset pallurat maailmassa tuottivat ehkä jopa enemmän ongelmia kuin minulle ja aiheuttivat sivusta katsoen aika hermostunutta kaikkien nappien painelua ja tattien rämpyttämistä.

Myös tilanteissa, joissa pelaajan tuli esimerkiksi rämpyttää jotain nappulaa tai heiluttaa koko ohjainta peli ei kertonut minulle lainkaan, olinko onnistunut tilanteessa vai en. Monesti nakutin ohjainta niin, että pelkäsin meneväni siitä läpi, mutta silti pelin lopputulos ei mielestäni ollut “oikea” eli sitä ei voitu laskea onnistuneeksi lopputulokseksi. Joskus taas lopputulos oli hyvä, vaikka rämpytyslaskuri ei mielestäni ollut tullut täyteen annetussa ajassa. Jäinkin aika monesti ihmettelemään, oliko tekemisilläni sittenkään mitään väliä pelin etenemisen suhteen.

Yrittäessään häivyttää “häiritsevän” pelimekaniikan Quantic Dream ampui siis todella itseään jalkaan ja onnistui luomaan pelin, jossa juuri käyttöliittymä ja sen olemattomuus repii pelaajan pois tarinasta ja jättää tämän ihmettelemään yksinomaan epäselvää pelimekaniikkaa. Todella harmittavaa!

Lisäksi hahmojen ohjauksessa on ongelmia. Jodie sentään käveli suht ongelmitta, vaikka heittelinkin vähän väliä piruetteja pelin ylitulkitessa liikkeitäni. Lisäksi jos kävelytin Jodien nurkkaan sieltä pois pääseminen oli lähes mahdotonta, koska minä ja peli emme vain ymmärtäneet toisiamme. Nähtävästi peli yritti ennakoida, mitä yritin tehdä, usein siinä epäonnistuen. Joskus kävellessäni kameran kuvakulma vaihtui ja pohjassa pitämäni kävelysuunta muuttuikin yllättäen “vääräksi”, minkä vuoksi hahmoni saattoi lähteä hortoilemaan täysin väärään suuntaan. Ei sinänsä suuri ongelma, mutta kohtauksissa, joissa liikkeen sujuvuudella ja kulkusuunnalla oli oikeasti väliä, oli todella epämukavaa, kun peliin ei voinut luottaa.

Jodien henkiolentokaverin Aidenin ohjaus oli puolestaan aivan kamalaa. Aiden pystyy pelissä liikkumaan seinien ja muiden kiinteiden esineiden ja olentojen lävitse. Lisäksi Aidenia eivät rajoita maaston muodot, vaan Aiden on leijuva olento. En tiedä miksi, mutta jotenkin Aidenilla oli todella vaikeaa liikkua ihan vain suoraan. Aiden tuntui aina hivuttautuvan maan tasalle tai kattoon ja jokainen liike tuntui sisältävän pienen arvonnan siitä, mihin suuntaan Aiden seuraavaksi päätyy. Jos Aiden vielä sattui menemään seinien ja katon läpi samalla, kun Aidenin ohjaus lähti viettämään johonkin suuntaan, pelaaja saattoi yllättäen löytää itsensä jostain nurkasta, josta ei enää päässytkään läpi, eikä pelaaja enää tiennyt, oliko edessä kattoa, lattiaa vai seinää. Immersion vuoksi Aidenin näkökenttää oli lisäksi rajoitettu, mikä vielä vaikeutti ongelmaa entisestään. Lisäksi osaa Aidenin liikkeisiin vaikuttavista nappuloista ei kerrottu missään vaiheessa peliä, joten Aiden saattoi väärää nappia painaessa kääntyä yllättäen 180 astetta ympäri. Olisin erityisesti kaivannut Aidenille komentoa, jolla Aiden olisi siirtynyt metrin korkeudelle lattiasta katsomaan suoraan eteenpäin, eli tavallaan ”nollannut” Aidenin.

Viimeinen iso ohjausta koskeva ongelma oli se, että jostain syystä Jodien pää ei käänny. Jodie pystyy kyllä katsomaan ympärilleen, mutta hyvin rajatusti. Jos Jodieta yrittää kääntää, hän kyllä kääntyy, mutta kamera pysyy paikallaan. Pelaajaa tilanne ei siis auttanut yhtään. Aika nopeasti kävikin niin, että jos halusin katsoa ympäristöä, klikkasin Aidenin päälle, sillä Aidenilla liikettä ja kameran kulmaa ei oltu rajoitettu lainkaan samoin kuin Jodiella.

Beyondin kaltaisessa interaktiivisessa tarinankerrontapelissä on kuitenkin ehkä pelimekaniikkaa olennaisempaa katsoa, miten se onnistuu tarinankerronnassa.

Beyond briefing
Jodie CIA:n kenttätukikohdassa.

Tarina

Tekijöiden mukaan Beyond: Two Soulsin tavoitteena on pohtia, mitä meille tapahtuu kuoleman jälkeen. On makuasia ja ehkä jokaisen henkilökohtaiseen elämänkatsomukseen heijastuva kysymys, miten hyvin Beyond: Two Souls aiheen käsittelyssä onnistuu. Omasta mielestäni itse pelin pääjuoni, joka juurikin käsittelee tuonpuoleista, oli pelissä hoidettu aika ennalta-arvattavasti ja kliseisesti. Juoni jätti pelaajan lähinnä hämmentyneeksi siitä, käsittelikö peli sittenkään mitään tuonpuoleiseen liittyvää vai oliko kyseessä jotain, mikä juonellisesti vertautui lähinnä Pacific Rim -elokuvaan. Vaikutelma jäi erityisesti siksi, ettei pelissä millään lailla selitetä, miksi pelin “hirviöt” ovat erityisen kiinnostuneita Jodiesta ja tämän pelottelusta tai mitä nämä oikeastaan edes ovat: jotain kaijuja vai “vain” kuolleiden sieluja?

Pääjuonta paljon mielenkiintoisempaa onkin seurata Jodien ja Aiden-henkiolennon välistä yhteyttä. Pelin alussa pelaajalle jo kerrotaan, että niin Jodie kuin Aidenkaan eivät tiedä, miksi he ovat jumissa toistensa kanssa, eikä kumpikaan osapuolista ole kovin tyytyväinen vallitsevaan asiantilaan. Koska hahmot ovat jumissa toisiinsa monien vuosien ajan, on mielenkiintoista seurata, miten hahmojen välinen suhde kehittyy, ja miten pelaaja alkaa hahmottaa hahmoja. Aivan pelin alussa pelaajalle ei juuri kerrota, mikä Jodien “erikoiskyky”, Aiden, on ja vasta parin kohtauksen jälkeen selviää, että kyseessä on erillinen entiteetti. Itse aloin tässä kohdassa suhtautua Aideniin vähän kuin vahtikoiraan, joka kulkee aina talutushihnassa. Kuitenkin kohtauksessa, jossa Jodie yrittää viritellä kipinöitä erääseen mieheen, ainakin minun Aidenini paljastui mustasukkaiseksi kiusanhengeksi. Oli todella kummallista pelata kohtausta, jossa toisaalta toivoin niin kovasti, että Jodie olisi saanut tuntea olevansa haluttu ja rakastettu, ja samaan aikaan tein kaikkeni Aidenina, jotta ilta menisi täysin pilalle. Siinä vaiheessa, kun mies juoksi ovesta ulos ja Jodie itki sängyn laidalla lohduttomasti, oma Aidenini moonwalkasi katonrajassa. Omituinen kohtaus leveää pirullista virnettä ja itkua pidättelevää sääliä pelaajan puolelta.

Peli onnistui siis ainakin välillä viemään pelaajan täysin mukanaan, mutta suurimman osan ajasta minulla oli vaikeuksia säilyttää kiinnostus pelin tarinaan. Varsinkin pelin alkupuolella, kun Jodien tarina ei ollut vielä loksahtanut paikoilleen, oli todella vaikeaa yrittää jaksaa välittää tyypistä, joka kulkee elämän läpi näennäisen välinpitämättömänä kaikesta tai vaihtoehtoisesti itsemurhaa harkiten. Pelin avaus antaa myös ymmärtää, että kyseessä olisi jälleen kerran puhkikulutettu tarina tytöstä, joka voi liikutella esineitä mielensä voimalla. Käsikirjoittajien olisi ehdottomasti pitänyt heti alkuun tuoda esille, että tässä pelissä on kyse jostain ihan muusta. Pelissä olisi myös ehdottomasti pitänyt panostaa enemmän siihen, että pelaajaa jaksaisi kiinnostaa päähenkilö, ja että pelaaja jotenkin ymmärtäisi, että tässä ei nyt ihan turhan vuoksi olla masentuneina vaan, että Jodiella on tilaansa oikein hyvä syy. Tämä kaikki saattoi johtua myös siitä, etten kyennyt keskittymään tarinaan taistellessani samaan aikaan ohjauksen kanssa.

Verrattuna Heavy Rainiin, jonka läpipeluuaika on noin kahdeksan tuntia, Beyond: Two Souls vie pelaajalta noin 18 tuntia. Yksi Heavy Rainin saamista kritiikeistä oli se, että peliä pidettiin liian lyhyenä, mutta Beyond: Two Soulsissa pituutta on saatu venyttämällä tiettyjä kohtauksia turhan pitkiksi, sekä kohtauksilla, jotka olisi vallan hyvin voitu leikata kokonaan pelistä pois. Yksi tällainen täysin turha vaihe pelissä on esimerkiksi hetki, jolloin Jodie päätyy amerikanintiaanien pitämälle maatilalle. Maatilalla tapahtuu tietenkin kaikkea outoa, jossa vain Jodie ja Aiden voivat auttaa, mutta koko tarinalla ei tunnu olevan muuta merkitystä Jodien elämässä kuin se, että kun pelin lopussa pelaaja voi valita tietyistä mieshahmoista mieluisensa ja viettää loppuelämänsä heidän kanssaan, on yksi näistä miehistä yksi tilan nuorista intiaanimiehistä. Ihan kiva, mutta itse tilalla pyöriessä – vaikka kyseessä oli komea mies ja Jodiekin tuntui tämän huomaavan – pelissä ei juurikaan panostettu Jodien ja intiaanimiehen väliseen suhteen kehittymiseen, vaikka yritystä kyllä pelaajan puolelta oli. Lisäksi pitkä pituus syö pelin uudelleenpelattavuutta. Siinä missä Heavy Rainissa oli kiinnostavaa tutkia, mihin kaikkiin lopputuloksiin peli saattoikaan päätyä, vie 18 tuntia sen verran kauan, ettei sitä jaksa käydä läpi vain uteliaisuuden vuoksi.

Lopuksi on todettava, että siinä missä suosittelen Heavy Rainia kaikille varauksetta ja arvostan Quantic Dreamin pyrkimyksiä nostaa tarinankerrontaa peliensä etualalle ja kehittää uudenlaista peligenreä, jakaa Beyond: Two Souls aivan varmasti pelaajien mielipiteet. Jos pelaaja sattuu olemaan viritetty samalle aaltopituudelle pelin kanssa ja pystyy uppoutumaan tarinaan, on peli varmasti oikein mielenkiintoinen. Jos pelaaja taas jakaa minun aivojeni aaltopituuden, peli on mielenkiintoinen tutustumiskohde, mutta en maksaisi siitä täyttä hintaa. Ja jos pelaaja taas sietää huonosti höpöhöpö-tason tieteis-kuolemanjälkeis-kaiju-tarinoita, ei tämä peli todellakaan ole häntä varten.

Tiivistelmä

+ Hienosti mallinnetut hahmot!
+ Tekijätiimi kokeilee videopelin rajoja ja vie niitä eteenpäin, joskaan ei aina onnistuen.
+ Jodien ja Aiden-henkiolennon välinen suhde.
+ Suomennettu bonusmateriaaleja myöten! Hyvä juttu, sillä joskus peli vaatii nopeita päätöksiä kuvailevien sanojen perusteella, eikä silloin ole aikaa jäädä pohtimaan sanojen vivahde-eroja.
+ Pelissä on otettu epäsuorasti kantaa kodittomien puolesta ja se pakottaa pelaajankin pohtimaan moraalisia valintoja, joita esimerkiksi valtiot tekevät sotatilanteissa.

– Käyttöliittymän “puute” jättää pelaajan arvailemaan.
– Pelin ensimmäinen varsinainen pelikenttä (Lähetystö) on todella tyly. Yksi vaikeimpia tehtäviä pelissä, jossa kentän tavoite ei ole pelaajalle täysin selkeä, eikä Aidenin ohjausta vielä osaa kunnolla.
– Pääjuoni on täyttä höpöhöpöä, se ei kiinnosta ja on epäuskottava.

Arvosana

Ihan söpö naapurin tyttö.
Ihan söpö naapurin tyttö.

Posted

in

by

Comments

  1. Elisa Wiik avatar

    Sain vihdoinkin pelattua tämän ja meillä oli kyllä täysin erilaiset pelikokemukset. Ihastuin peliin ikihyväksi eivätkä kontrollitkaan ärsyttäneet kuin vähäsen välillä.

    Minulle intiaanien maatila oli ehkä paras osio pelistä, mutta olenkin aina ollut kiinnostunut Amerikan alkuperäisasukkaiden kulttuurista ja uskomuksista. Tapahtumat olivat jännittäviä ja pidin myös hepalla ratsastelusta upeissa maisemissa. Mielestäni tällä seikkailulla oli iso merkitys Jodien elämässä esimerkiksi luolamaalauslöydöksen kautta sekä sen takia, että hän sai positiivisen kokemuksen toisten auttamisesta.

    Minusta myös Jodien ja Jayn välillä oli kyllä pientä flirttiä ja kipinää etenkin sen jälkeen kun Jay pääsi ylitse mörtsäilystään. Toki ehdottomasti enemmänkin olisi saanut olla, mutta minulle se riitti siihen, että Jodie suuteli hyvästiksi Jaytä ja lupasi palata hänen luokseen. Ja niin palasikin sitten. My shipping heart is happy <3

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *