Tässä artikkelissa käsittelen yksinomaan pöytäroolipelaamista, eli pöydän ääressä tapahtumaa pelaamista, johon usein (joskaan eivät aina) kuuluvat hahmolomakkeet, nopat ja pelimaailmaailmaa ja/tai pelin sääntöjä esittelevät kirjat, mutta jossa ei pukeuduta hahmon vaatteisiin kuten liveroolipeleissä. Yksi pelaajista on pelinjohtaja, joka kuvailee pelimaailmaa ja viime kädessä ratkaisee, mitä pelissä tapahtuu; muut pelaavat kukin omaa hahmoaan.
Roolipelaamisesta on netti pullollaan erilaisia esittelyjä ja kuvauksia, niin roolipelaamisesta yleensä kuin yksittäisistä peleistä. Yleiskuvaus siitä, mitä roolipelaaminen on, löytyy esimerkiksi Alter Ego ry:n sivuilta. Pelejä, pelinjohtajia ja pelaajia on monenlaisia; pelit voivat sijoittua fantasiamaailmaan, menneisyyteen tai tulevaisuuteen. Tässä jutussa keskityn kuitenkin omiin kokemuksiini, ja painopiste on nimenomaan teemassa nörttityttö roolipelaa – miten ehkä sukupuoleni on näkynyt suunnittelemissani peleissä ja niiden teemoissa. Puhun ensisijaisesti nimenomaan pelinjohtajana, sillä viime vuosina olen huomattavasti enemmän vetänyt pelejä kuin pelannut niissä. Tarkoitukseni ei ole stereotypisoida muita naisia, vaan puhun jatkossa lähinnä itsestäni, vähäisemmässä määrin peleissäni olleista (nais)pelaajista.
Väkivalta ja sen seuraukset

Kun pelissä on naisia, niin keskitytään enemmän ihmissuhteiden pelaamiseen kuin taistelemiseen. Tämä stereotypia pitää paikkaansa ainakin omissa peleissäni, vaikka tietysti on vaikea sanoa, mikä merkitys on sukupuolella ja mikä henkilökohtaisilla preferensseillä. Toki peleissäni, genrestä riippuen, on myös taisteluita, ja noppiakin yleensä heitetään. Silti taistelumanööverien yksityiskohtaiset kuvailut ovat minusta yleensä aika tylsiä, enkä niihin yleensä kulutakaan merkittäviä määriä aikaa tai luovuutta. Sääntöjärjestelmien yksityiskohtien kahlaaminenkaan ei ole minulle koskaan ollut roolipeleissä pääasiassa, ja mieluummin vain heitän noppaa ja siitä päättelen seuraukset sumealla logiikalla kuin käytän kesken pelisession puoli tuntia sääntökirjaa lukien.
Peleissäni taisteluissa ovat tärkeintä niiden seuraukset: tärkeämpää kuin se, kuinka paljon kukin sai pisteissä mitattua vauriota, on se, mitä väkivallasta seuraa. Haavoittuiko joku pelaajahahmoista, ja miten se vaikuttaa hänen toimintaansa jatkossa? Kuoliko taistelussa joku, ja mitä seurauksia – henkisiä, sosiaalisia, juridisia – sillä on? Joutuiko joku mukaan taisteluun vasten parempaa tietoaan, vakaumustaan, tai toisen hahmon tekemisten seurauksena, ja mitä siitä seuraa?
Tapoja ja komediaa
Pelini eivät ole kuitenkaan mitään pelkkää synkkyyttä moraalisten ongelmien parissa, pikemminkin päinvastoin. Historialliset ja vaihtoehtohistorialliset pelini ovat usein genreltään paljolti tapakomediaa: erilaisten kulttuurien kohtaaminen johtaa herkullisiin ja huvittaviin väärinkäsityksiin ja absurdeihin selkkauksiin. Edellä mainitut väkivallan seurauksetkin voivat poikia absurdia huumoria, kuten juuri viimeisimmässä pelissäni. Yksi pelaajahahmoista, brittiläisen imperiumin tiedustelupalvelun upseeri, oli junaryöstöyrityksen yhteydessä saanut ampumahaavan hartiaansa, ja toinen hahmo, porukan lääkäri, oli määrännyt hänet tiiviiseen vuodelepoon. Haavoittunut sankari oli kuitenkin luonteeltaan helposti tylsistyvä ja lisäksi kova naistenmies, joten hän salaa karkasi heti, kun muiden silmä vältti, läheiseen baariin olutta juomaan ja naisseuraa iskemään. Muut pelaajahahmot sitten perään huolissaan siitä, ettei haavoittunut kaveri joudu vaikeuksiin tai puolikuntoisena tappeluun, tai muuten paljastu (hahmot halusivat pitää matalaa profiilia, sillä kaksoisagentit olivat heidän jäljillään).


Vastaa